home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Loadstar 140 / 140.d81 / g##E¢˜x­d)}‹BðP.seq < prev    next >
Text File  |  2021-04-19  |  11KB  |  432 lines

  1. ssible.
  2.  
  3.  
  4.  [EXAMPLE WINDOW FILES]
  5.  
  6.     On this disk I've included the
  7. example windows listed below.
  8.  
  9.  W.TREE
  10.  W.BULLDOG
  11.  SPORTS CAR
  12.  
  13.     Keep in mind when viewing these
  14. windows that I don't consider myself
  15. an artist to say the least.  Yet,
  16. each of these windows, I feel, gives
  17. many examples of the powerful editing
  18. and drawing features of HI-RES
  19. SKETCH.  For instance, the sports car
  20. was drawn with line, ellipse,
  21. compass, fill, window and zoom edit.
  22. The tree was drawn with sprite stamp
  23. and zoom while the bulldog was done
  24. entirely in zoom mode.
  25.  
  26.  
  27.  [FULL SCREEN SCROLL]
  28.  
  29.     As mentioned earlier, it's
  30. possible to scroll the entire screen
  31. in window edit mode.  But it would be
  32. convenient to scroll the screen in
  33. immediate (freehand) mode.  And you
  34. can do just that by pressing the
  35. cursor keys any time you need to
  36. scroll the screen.  The only
  37. difference is that scrolling in
  38. immediate mode is coarse scrolling (8
  39. bits at a time) while window edit
  40. mode uses fine scroll (1 bit at a
  41. time). Even though you'll still need
  42. to use window edit to have complete
  43. control over the entire screen,
  44. coarse scrolling is very handy for
  45. centering a drawing or using compass
  46. mode.
  47.  
  48.  
  49.  [CHANGING SCREEN COLORS/PAINT MODE]
  50.  
  51.     High resolution screens have only
  52. two colors per 8 x 8 bit cell
  53. (foreground and background).  There
  54. are two ways these colors can be
  55. changed.  All background and
  56. foreground colors can be changed
  57. collectively by holding down [CTRL]
  58. and pressing [B] or [F] respectively.
  59. Each time [B] or [F] is hit the
  60. colors are toggled.  The pen color
  61. can also be changed for contrast with
  62. [CTRL-P].  [CTRL-D] will change all
  63. colors to their default settings.
  64.  
  65.     Another way to change the
  66. background and foreground colors is
  67. paint.  Paint mode is entered by
  68. typing [CTRL-1].  Once in paint mode,
  69. you'll see a rectangle in the upper
  70. left-hand corner of the screen.
  71. Using [CTRL or CMDR-1 through 8] will
  72. select the painting color while
  73. pressing [SPACE] will toggle between
  74. foreground and background paint.
  75. Holding down [FIRE] and moving the
  76. joystick will paint the screen.
  77.  
  78.   NOTE: HI-RES SKETCH was primarily
  79. written as a two color editor.  If
  80. you plan to use paint, make it the
  81. last step in editing a picture.
  82.  
  83.  
  84.  [SPRITE EDITOR]
  85.  
  86.     While this feature of HI-RES
  87. SKETCH wasn't a necessity,  it's
  88. handy for sprite stamping (explained
  89. later in this article).  To enter the
  90. sprite editor type [CTRL-S].  Sprites
  91. are divided into four sets with eight
  92. sprites in each set.  Numeric keys
  93. [1-8] are used to access the sprites
  94. while [UP ARROW] will access the
  95. desired set.
  96.  
  97.     Many of the sprite editor's
  98. features are similar to that of
  99. window editing.  For instance, copy,
  100. flip invert, and reverse all work in
  101. the same manner, and all are accessed
  102. by [f1], [f3], [f5] and [f7]
  103. respectively. One major difference is
  104. that on-screen documentation is given
  105. for each function with the exception
  106. being [CLR] which clears a sprite.
  107.  
  108.     Actual sprite editing is similar
  109. to working in zoom mode.  Use the
  110. joystick to move the cursor and keys
  111. [T], [D], and [E] to select toggle,
  112. draw, and erase.  You may notice that
  113. the last line of the editing palette
  114. can't be accessed.  This is because
  115. the palette has 22 rows while a
  116. sprite only has 21.
  117.  
  118.     After working on a sprite or
  119. group of sprites as the case may be,
  120. you'll probably want to save the
  121. sprite(s) to disk.  To do this first
  122. select where the save is to begin and
  123. press [S].  Next select where the
  124. save is to end and press [S] again.
  125. After you press [S] the second time
  126. you should see a cursor flashing in
  127. the input box.  Type in the file name
  128. and hit return.
  129.  
  130.     Retrieving a sprite file can be
  131. accomplished by a much simpler
  132. process.  First select where the load
  133. is to begin and press [L].  Then just
  134. type in the file name and hit return.
  135.  
  136.  
  137.  [CHARACTER EDITOR]
  138.  
  139.     The character editor is very
  140. similar to the sprite editor.  In
  141. fact every function in the sprite
  142. editor is available here.  And since
  143. most functions are identical, I'll
  144. only discuss the few differences.
  145. First, copying is much easier.  To
  146. copy a character move the icon over
  147. it and press fire.  Next move the
  148. icon over the destination character
  149. and press fire again.  Another
  150. difference is you have to press
  151. [SPACE] to edit a selected character.
  152. Hitting [SPACE] again will exit edit
  153. mode.  Yet another difference is [f1]
  154. is used to turn a character 90
  155. degrees counter-clockwise.  Finally,
  156. the last difference is the way
  157. characters are saved and loaded.
  158. Instead of being able to save a
  159. desired number of characters,
  160. characters are saved as a set (128
  161. characters/set).  There can be four
  162. sets in memory at once.  Pay close
  163. attention to the set you're in when
  164. saving or loading.  The current set
  165. is denoted at the bottom of the
  166. screen.
  167.  
  168.  [SPRITE STAMP]
  169.  
  170.     After you have created or loaded
  171. a sprite, you can use sprite stamp to
  172. stamp sprite bits right into the high
  173. resolution screen.  To enter sprite
  174. stamp mode type [SHIFT-*].  Use the
  175. joystick to move the sprite around
  176. the screen.  When you hit [FIRE] the
  177. image will be stamped.  Pressing [U]
  178. will undo the last stamp. Cursor up
  179. and down or [SHIFT] [A-Z] will select
  180. which sprite.  Using [SHIFT] [A-Z]
  181. will only select the first 26 sprites
  182. but is ideal for the creation of a
  183. large sprite alphabet. [SPACE] is
  184. used to toggle between stamp/stamp
  185. erase.  Stamp erase is useful for
  186. stamping on reverse fields.
  187.  
  188.  
  189.  [SPRITE STAMP AS A DRAWING MODE]
  190.  
  191.     Sprite stamping not only can be
  192. used for repetitive images, but also
  193. as a powerful freehand drawing mode.
  194. To take advantage of this you'll have
  195. to turn off the buffer using [CTRL-0]
  196. [RVS OFF].  Use [CTRL-9] to turn the
  197. buffer on again.  Incidentally, the
  198. buffer will always be on when
  199. entering sprite stamp mode.  To help
  200. get you started I've included a file
  201. called "S.TOOLS" on this disk.
  202.  
  203.     As a final note, remember, you're
  204. not limited to what I've created.
  205. With the sprite editor built right
  206. into the program it's easy to test
  207. different sprites and save them if
  208. you find them useful.
  209.  
  210.  [TYPING CHARACTERS]
  211.  
  212.     To type characters on the screen
  213. press [T].  The icon is moved with
  214. the cursor keys.  When using the
  215. default set all characters are
  216. available.  [f1, f3, f5, f7] will
  217. select which of the four character
  218. sets.  DELete is available for
  219. erasing characters. You can't,
  220. however, use INSert to insert
  221. characters.
  222.  
  223.      As an added feature to typing
  224. normal size characters, you can also
  225. change the character size to those
  226. listed below.
  227.  
  228.  [f2]...selects 8 x 8 (normal)
  229.  [f4]...selects 7 x 8 (45 chars/line)
  230.  [f6]...selects 6 x 8 (53 chars/line)
  231.  [f8]...selects 5 x 8 (64 chars/line)
  232.  
  233.     If you choose to create a
  234. character set of an alternate size,
  235. you should use type mode to set the
  236. size before saving.  This way you
  237. won't have to change the size when an
  238. alternate character set is selected.
  239.  
  240.     I have included two alternate
  241. character sets on this disk. They are
  242. listed below.
  243.  
  244.  "c.medium"... 6 x 8 size
  245.  "c.small".... 5 x 8 size
  246.  
  247.   NOTE: Use the character editor to
  248. LOAD/SAVE a character set from/to
  249. disk.
  250.  
  251.  [SAVING/LOADING A HI-RES SCREEN]
  252.  
  253.     To save a high resolution screen
  254. to disk simply press [SHIFT-S], type
  255. in the file name and hit return.  To
  256. load a high resolution screen use
  257. [SHIFT-L].
  258.  
  259.  [DIRECTORY]
  260.  
  261.     Load the directory by typing [$].
  262. After the directory has loaded, it
  263. will be listed to the screen.  You
  264. can list the directory over and over
  265. again by pressing [L].  When the
  266. listing reaches the bottom of the
  267. screen, you can slow it by pressing
  268. [CTRL].  After you've found the file
  269. you're looking for, press [E] to
  270. exit.
  271.  
  272.   NOTE: Because the directory stays
  273. in memory using an 8K buffer to
  274. protect what's overwritten, don't
  275. load a directory with more than 255
  276. files.  A large directory could
  277. overwrite part of the hi-res screen
  278. or even worse crash the program.  If
  279. you're using a 1541 disk drive, you
  280. don't have anything to worry about.
  281.  
  282.  
  283.  [FINAL NOTES]
  284.  
  285.     There are a few final things I
  286. have to say about this program.
  287. First, don't under use window edit.
  288. Window editing is one of the most
  289. powerful editing features of this
  290. program.  Second, when creating a
  291. screen, think carefully about the
  292. design and the best way to accomplish
  293. it.  And finally, the be